
2025년 AI 동반자 37가지 통계
제가 인공지능 동반자에 대해 파고들기 시작한 건 이게 "차세대 혁신"이 될 거라고 예상해서가 아니었어요. 적어도 처음에는 그랬죠.
내 처음 관심이 생긴 건 그보다 훨씬 더 우연한 계기였던 것 같아요. 잡담역할극 동반자, 마치 실제 사람처럼 들리는 가상 파트너들.
하지만 데이터를 더 깊이 분석할수록 데이터는 점점 더 변했습니다. 더 이상 변두리 현상처럼 보이지 않기 시작했죠.
십 년 전부터 소셜 미디어와 점점 더 비슷해지기 시작했습니다. 투자 증가, 중독성 있는 몰입도, 반복 사용, 그리고 (무엇보다 중요한 것은) 이 기술이 일상이 된 세대가 등장했다는 점입니다.
이 글은 과장된 내용이 아닙니다. 증거를 제시하는 글입니다.
다음은 엄선된 35가지 통계 자료로, 이 자료들을 종합하면 다음과 같은 그림을 그릴 수 있습니다. AI 동료 2025년에는 단순히 "일련의 앱"이 아닌, 어엿한 산업으로 부상할 것으로 예상됩니다.
이러한 통계 자료를 선정한 방법 (방법론)
저는 인공지능 동반자에 관한 모든 데이터를 수집하려고 하지는 않았습니다. 오히려 이 분야가 실제 산업으로 자리 잡을 수 있는지 여부를 판단하는 데 가장 중요한 데이터를 수집하려고 했습니다.
이를 위해 저는 네 가지 간단한 기준을 사용했습니다.
- 우선, 저는 시장 조사 회사, 앱 경제 분석 회사, 주요 연구 기관(예: 퓨 리서치 센터, 커먼 센스 미디어) 및 원본 자료를 인용한 주류 기술 언론 등 원본 자료 또는 널리 인용되는 2차 자료를 선호했습니다. 동일한 통계가 여러 신뢰할 만한 매체에서 반복적으로 나타나는 경우, 해당 통계에 더 높은 가중치를 부여했습니다.
- 둘째, 저는 2025년과 관련된 데이터 포인트를 우선적으로 고려했습니다. 이는 2025년 직전이나 직후에 발표된 데이터를 사용하는 것을 의미하기도 합니다. 즉, 2025년의 추세나 변화를 설명하는 데 도움이 된다면 2024년 기준 데이터를 포함시켰고, 시장의 기대치(시장의 확실성이 아닌)를 설명하는 데 도움이 된다면 장기 예측치도 포함시켰습니다.
- 셋째, 저는 AI 동반자 관련 데이터와 보다 일반적인 생성형 AI 앱 데이터를 구분하려고 했습니다. 만약 통계가 특정 범주를 포함한다면, 모든 AI 앱 (예: 소요 시간, 세션 수, 지출액 등) 광범위하게 분석했지만, AI 동반자가 더 큰 생태계 내에서 번성할 수 있었던 구체적인 이유를 설명하는 데 도움이 되는 경우에만 해당 정보를 포함했습니다.
- 넷째, 저는 신흥 산업의 다양한 측면, 즉 시장 규모, 성장률, 수익 창출 방식, 참여도, 사용자 인구 통계, 지역별 시장 침투율 등을 포착하는 데이터를 찾았습니다. 단 하나의 통계만으로는 완벽한 그림을 그릴 수 없습니다. 여러 통계를 종합하면 반박하기 어려운 그림을 그릴 수 있습니다.
즉, 단 하나의 통계는 오해를 불러일으킬 수 있습니다. 하지만 이러한 모든 통계를 종합적으로 고려하면 결코 무시할 수 없습니다.
차례
371억 2천만 달러라는 금액에서 스크롤을 멈췄습니다. 그건 "새로운 앱 트렌드"가 아니라, 실제로 상당한 경제적 규모를 가진 카테고리입니다.
이러한 수준의 가치 창출은 AI 동반자가 단순히 밤에 즐기는 취미가 아니라 사람들이 정기적으로 비용을 지불하는 상품임을 시사합니다.
또한 이는 건설업체, 신속 시장, 보안 솔루션, 결제 시스템 및 "동료 우선" 디자인 패턴을 포함하는 가치 사슬의 존재를 나타냅니다.
보고서의 전체 내용을 확인하세요: https://www.precedenceresearch.com/ai-companion-market
2. 예상 시장 규모: 5,524억 9천만 달러(2035년)

저는 시장 전망을 전적으로 신뢰하지는 않지만, 시장 심리를 반영하기 때문에 존중합니다.
5,524억 9천만 달러라는 전망은 킬러 앱을 예측하는 것이 아니라, 생태계를 예측하는 것입니다.
이러한 시나리오 중 아주 작은 부분이라도 현실이 된다면, 스트리밍이나 소셜 미디어처럼 동반자 앱이 보편화될 것입니다. 더 이상 '하룻밤 관계'가 아니라 '장기적인 관계'로 인식될 것이라는 뜻입니다.
이는 경쟁 심화, 감독 강화, 기업 통합 확대로 이어질 가능성이 높습니다. 이러한 수치는 일반적으로 자금 유치에 도움이 되며, 자금은 모방 기업을 양산하여 개발을 가속화하는 효과를 냅니다.
출처: https://www.gminsights.com/industry-analysis/ai-companion-app-market
3. 성장률: 연평균 31% (2026~2035년)
이는 거의 9년 동안 연평균 31%의 성장률을 의미합니다. 일시적인 현상이나 상승세가 아니라, 복리 효과입니다.
나는 메모에 이렇게 적었다. "범주들이 지루할 정도로 평범해지기 전에 나타나는 현상이 바로 이거야."
여기서 중요한 점은 이것이 지속적인 가치를 의미한다는 것입니다. 즉, 그들은 정서적 지원, 오락, 일상적인 동반자 관계 또는 정체성 탐색을 얻고 있다는 뜻이며, 이는 기업 윤리가 작용하는 지점을 엿볼 수 있게 해줍니다.
만약 성장률이 그 정도라면, 사용자들을 계속해서 끌어들이려는 동기가 매우 클 것입니다.
4. 북미 시장 점유율: 33.96%(2025년)

전 세계 시장의 거의 3분의 1이 북미에 있다는 사실은 (1) 사람들이 돈을 쓸 의향이 있다는 것과 (2) 우리가 문화적으로 앞서 있다는 것을 시사합니다.
구독 패턴, 디지털 편의성, 앱 ARPU 모두 영향을 미치는 요인입니다.
하지만 여기에는 미묘한 차이가 있습니다. 구매력의 대부분이 북미에서 나온다면, 가격대든 제품 이미지에 대한 지침이든, 제품은 전 세계적으로 북미의 취향에 맞춰 제작될 수밖에 없습니다.
이것이 바로 "전 세계적"이라고 광고하는 제품들이 마치 특정 지역만을 위해 디자인된 것처럼 느껴지는 이유입니다.
5. 형식 점유율: 텍스트 기반 챗봇 = 44%(2025년)
대부분의 사람들은 음성과 영상을 떠올리지만, 실제로는 여전히 텍스트가 가장 많이 사용됩니다. 이는 놀라운 일이 아닙니다. 텍스트는 제작 비용이 훨씬 저렴하고 (상대적으로) 관리하기도 훨씬 쉽기 때문입니다.
또한 음성 인식보다 더 친밀한 느낌을 주며, 많은 비디오 게임과 마찬가지로 사용자가 "빈칸을 채워" 3D 아바타보다 더 개인적인 경험을 만들 수 있습니다.
이것이 제품 전략에 시사하는 바는 2025년에도 대부분의 소통은 텍스트 대화를 통해 이루어질 것이라는 점입니다.
음성 및 영상 통화는 확산될 수 있지만, 텍스트는 여전히 사람들이 매일 가장 많이 사용하는 방식입니다. 텍스트는 공공장소를 포함한 어디에서든 사용할 수 있기 때문입니다.
6. 수직적 점유율: 소비자 부문 38%(2025년)
그 통계 덕분에 저는 챗봇을 "신기술"로만 생각하던 시각에서 "소비자 행동"의 한 측면으로 바라보는 관점으로 전환할 수 있었습니다.
이렇게 거대한 시장 부문은 기술적 전문성이나 설득력 있는 사업적 근거만으로는 설명할 수 없습니다. 이는 전적으로 인간의 습관, 욕구, 필요, 그리고 충동과 관련이 있습니다.
이는 사용자 기대치, 어조, 윤리, 수익 모델 등 많은 것을 근본적으로 변화시킵니다.
소비자 대상 제품은 고객 유지에 집중해야 하며, 이는 결과적으로 감정적 애착을 유도합니다.
이는 업계에 엄청난 영향을 미칩니다. 소비자에게 직접 노출되는 시장 부문일수록 소셜 미디어의 역학, 즉 관심, 중독, 그리고 "관계의 지속성"을 위한 디자인에 더욱 민감해지기 때문입니다.
7. 북미 시장 규모: 126억 1천만 달러(2025년)
126억 1천만 달러는 단순한 "지분"이 아닙니다. 그것은 깊이를 의미합니다. 이 지역이 단순히 파트너를 "만나보는" 데 그치지 않고, 말뿐이 아닌 실제로 투자를 하고 있다는 뜻입니다.
이는 실질적으로 북미 지역에서 구독, 토큰 기반 경제, 프리미엄 콘텐츠, 음성 팩, 아바타 맞춤 설정 등과 같은 수익 창출 모델이 테스트된다는 것을 의미합니다.
여기서 성공한 것은 해외로 전파될 것이고, 여기서 심한 반발에 부딪히는 것은 어디에서나 조정될 것이다. 나는 그런 수치를 볼 때 "이 시장은 단순히 따라가는 것이 아니라, 선도한다"라고 해석한다.
8. 미국 시장 규모: 8.70억 달러(2025년)
미국 수치가 중요한 이유는 무엇일까요? 이는 시장 내 집중도가 높다는 것을 보여주며, 해당 카테고리의 재정적 영향력, 나아가 제품 선택에 있어 상당 부분이 미국 수요에 의해 좌우된다는 것을 시사하기 때문입니다.
그 영향은 시장 규모뿐 아니라 문화적 영향에도 미칩니다. 어떤 특징이 강조되는지, 관계 방식이 어떻게 장려되는지, 안전이 어떻게 다뤄지는지, 무엇이 수익화되는지, 무엇이 검열되는지 등이 모두 여기에 해당합니다.
여기 있는 모든 기업가에게 이것은 데이트에 있어서, 겉보기에는 세계적인 제품일지라도 미국이 종종 "전형적인 사용자"라는 것을 보여주는 신호입니다.
9. 유럽 시장 규모: 9.20억 달러(2025년)
9.20억 달러 규모의 "유럽" 시장은 겉보기보다 훨씬 인상적인데, 그 이유는 유럽이 소비자가 직접 경험하기에는 최적의 환경이 아니기 때문입니다.
사용자들은 개인정보 보호에 더욱 민감해졌고, 규제는 더욱 엄격해졌으며, 업계는 더욱 회의적인 시각을 갖고 있습니다. 그럼에도 불구하고 이처럼 큰 수치가 나온다면, 이러한 어려움에도 불구하고 성공하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 산업 영향:
유럽의 성장은 기업들이 규정을 더욱 철저히 준수하고, 명확한 동의를 얻으며, 더욱 견고한 안전장치를 구축하도록 장려하는 경향이 있습니다.
이는 "신뢰 디자인"이 단순한 브랜딩 전략을 넘어 사업 생존에 필수적인 조건으로 자리 잡는 지점입니다.
10. 아시아 태평양 시장 가치: 88억 4천만 달러(2025년)
아시아 태평양 시장 규모 88억 4천만 달러: 아시아 태평양 시장의 규모는 모바일 우선 앱에 대한 엄청난 기회를 시사합니다.
APAC 지역은 일반적으로 캐릭터 문화, 아바타 기반 정체성, 소셜 미디어 실험을 주도하며, 이러한 모든 요소가 동반자 콘텐츠에 영향을 미칩니다. 이는 두 가지를 의미합니다.
첫째, 제품 주기를 단축할 수 있습니다. 더 다양한 디자인을 시도해 보세요. roleplay 다양한 기능과 혼합 미디어 인터페이스.
둘째, 동반자는 카테고리가 아니라 채팅, 게임, 크리에이터 플랫폼, 커뮤니티에서 관리하는 캐릭터 등 다른 카테고리의 기능이 될 것입니다.
11. 소비자 지출: 2억 2,100만 달러 (2025년 7월 기준, 앱 관련 지출만 해당)
이것은 "돈이 의심을 없애준다"는 지표입니다. 7월까지 2억 2100만 달러의 소비자 지출이 있었다는 것은 사람들이 단순히 앱을 다운로드한 것이 아니라 비용을 지불했다는 것을 의미합니다. 그리고 관련 앱의 경우, 결제는 일반적으로 지속적인 접근 권한, 토큰 또는 프리미엄 관계 기능에 대한 것입니다.
즉, 수익 창출은 경쟁력의 핵심 요소가 됩니다. 누가 더 나은 개인화, 더 나은 기억력, 더 나은 콘텐츠 제공 속도를 제공할 수 있을까요?
이는 또한 이러한 제품을 둘러싼 윤리적 문제가 더욱 심각해진다는 것을 의미합니다. 감정적 경험이 수익으로 이어지는 경우, 기업은 중독성을 유발하는 제품을 설계하는 데 매우 신중해야 합니다.
2025년에는 AI 기반 앱 시장이 약 1억 2천만 달러의 수익을 올릴 것으로 예상됩니다.
12. 매출: 2024년 상반기 대비 2025년 상반기 64% 증가
전년 대비 64% 증가는 업계가 추가 판매 및 고객 유지 측면에서 더욱 효율적으로 운영되고 있음을 의미합니다.
이는 단순한 마케팅이 아니라 제품 학습입니다. 더 나아가 "멋진 봇을 만들어라"에서 "지속 가능한 관계를 구축하는 제품을 만들어라"로의 변화가 일어나고 있습니다.
더욱 세분화된 서비스(우정 vs 데이트 vs 역할극), 다양한 가격 실험, 감정적으로 업그레이드로 인식되는 프리미엄 기능 추가: 더 많은 메모리, 더 빠른 응답 속도, 더 높은 수준의 친밀감, 더 풍부한 미디어 콘텐츠.
이러한 성장세는 모방 업체들을 끌어들일 것이고, 결국 우리는 "프리미엄 동반 서비스"에 대한 표준화를 보게 될 것입니다.
현재로서는 AI 동반 앱은 다음과 같습니다. 1억 2천만 달러를 벌어들일 것으로 예상됩니다. 2025의 끝.
13. 수익 집중도: 상위 10% 앱이 전체 수익의 89%를 차지
이건 전형적인 "카테고리 경제학"이죠. 상위 10~20개 업체가 고객 유지 전략을 짜고 매출의 90%를 독차지하면 나머지는 안정되는 겁니다.
그 결과, 업계 선두 기업들은 더욱 강력한 AI 모델, 더욱 풍부한 콘텐츠 라이브러리, 더 나은 크리에이터 프로그램, 마케팅 강화 등에 재투자하여 다른 기업들을 더욱 격차 벌려 나갈 것입니다.
나머지 앱들은 특정 판타지, 치료형 서비스, 팬덤 캐릭터 등 특정 분야에 특화되거나 매각될 것입니다. 시장의 89%가 상위 소수에게 집중되어 있다는 차트를 볼 때, 저는 "불공평하다"고 생각하지 않습니다.
저는 "해당 카테고리의 규칙은 이미 정립되었고, 다른 사람들은 여전히 실험 중"이라고 생각합니다.
오늘 발표된 보고서에 따르면 AI 기반 동반 앱은 2025년에 1억 2천만 달러의 시장을 창출할 것으로 예상됩니다.
14. 중산층 발달: 약 33개의 앱이 누적 지출액 1만 달러를 돌파했습니다.
33개의 앱이 1만 달러의 매출을 달성했다는 것은 중요한 의미를 지니는데, 이는 단지 1~2개의 거대 업체만이 아니라 여러 업체가 경쟁하고 있음을 시사하기 때문입니다.
이는 혁신으로 이어집니다. 경쟁하는 팀들이 존재할 여력이 생기면서 사용자 경험(스토리 피드 vs. "발견" 릴), 수익 창출(토큰 vs. 구독), 안전 기능 등 다양한 실험이 활발하게 이루어지고 있습니다.
그리고 우리는 사용자들이 친밀한 관계를 맺는 데 있어 다양한 취향을 가지고 있다고 가정할 수 있습니다("편안한 친구"부터 "열정적인 역할극"까지).
AI 기반 컴패니언 앱은 2025년까지 1억 2천만 달러의 수익을 올릴 것으로 예상된다고 관련 데이터가 밝혔습니다. 센서 타워 인텔리전스.
15. 2025년 전망: 2025년 1억 2천만 달러 (보고된 바에 따르면)
저는 "순조롭게 진행 중"이라는 표현을 절대적인 수치라기보다는 추세 지표로 해석합니다. 하지만 이는 중요한 의미를 지닙니다. 시장 규모가 충분히 커서 분석가들이 연간 매출액을 예측할 수 있었다는 것을 시사하기 때문입니다.
그 효과는 브랜딩으로 나타납니다. 매출액은 투자 유치, 언론 보도, 그리고 경쟁력 있는 제품 출시로 이어집니다.
이는 사용자 인식에도 영향을 미칩니다. 어떤 것이 "대기업"으로 여겨지면 사용자들은 더 나은 서비스, 더 적은 버그, 그리고 더 명확하게 설명된 정책을 기대하기 시작하기 때문입니다.
성장한다는 것은 분석되는 것이고, 분석된다는 것은 종종 정의되는 것이다.
16. 규모: 60천만 다운로드 (관련 앱에서 자체적으로 보고한 수치)
다운로드 수는 완벽한 지표는 아니지만, 60천만 건이라는 수치는 해당 장르가 대규모 실험 단계에 있음을 시사합니다.
이러한 수치를 보면 사용자들이 레딧, 해커 뉴스, 트위터에서만 유입되는 것은 아닙니다.
이러한 유입 경로는 앱 스토어 검색, 인스타그램, 틱톡, 그리고 문자 메시지 대화입니다.
문화적 함의는 차치하고라도 (대중이 동반자와 함께 게임을 더 많이 할수록 그것이 더 자연스러워지고 AI와의 상호작용이 덜 "이상하게" 여겨진다는 점), 개발자에게 있어 중요한 점은 호기심 많은 사용자를 위한 온보딩, 일상적인 사용을 위한 강력한 기능, 그리고 대규모 환경에서 발생할 수 있는 (예측 불가능에 가까운) 상황에 대비한 안전 인프라 구축입니다.
출처: https://www.techinasia.com/news/ai-companion-apps-on-track-to-hit-120m-in-2025
17. 다운로드당 수익 0.52달러 -> 1.18달러
이는 '단위 경제성이 향상되고 있다'는 통계입니다. 다운로드당 수익이 2배 증가한다는 것은 설치 횟수 증가뿐만 아니라 전환율과 유지율 향상까지 의미합니다.
이는 컴패니언 앱이 사용자 확보에 더 많은 비용을 지불할 여력이 생겨 경쟁이 가속화되고 해당 카테고리의 성장이 촉진된다는 것을 의미합니다.
또한 제품 디자인이 프리미엄 차별화, 즉 길이, 사실성, 어조, 이미지, 관계의 깊이에 더욱 집중한다는 것을 의미합니다.
저는 이것을 경고로도 해석했습니다. 돈이 감정적 보상과 강하게 연결되어 있다면, 기업은 착취적인 인재 유지 기법을 사용하지 않도록 주의해야 한다는 것입니다.
출처: https://electroiq.com/stats/ai-companions-statistics/
18. 차이: 다운로드당 수익 +$0.66
0.66이라는 숫자는 많지 않아 보일 수 있지만, 수천만 건의 다운로드라는 점을 생각하면 이야기가 달라집니다.
이것이 바로 이 지표가 매우 중요한 이유입니다. 가격과 진행 속도를 조금만 높여도 엄청난 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 전술적인 결과이기도 합니다.
성공하는 기업들은 모델, 콘텐츠, 개인화에 더욱 집중 투자할 것이며, 이는 앞으로 격차를 더욱 벌릴 것입니다. 이러한 현상은 투자 논리에도 중대한 영향을 미칩니다.
제품이나 서비스의 단위 경제성이 점점 좋아지는 카테고리라면, 끊임없이 흥미를 유발하려고 애쓸 필요가 없습니다. 수익 창출 방식이 근본적으로 탄탄하기 때문에 안전성, 신뢰, 그리고 만족스러운 경험 제공에 투자할 여유가 생깁니다.
19. 레플리카 규모: 3천만 명 이상 사용자 (2024년 8월 기준, CEO 발표 수치)
레플리카가 30천만 명의 사용자를 확보했다는 것은 매우 중요한 의미를 지닙니다. 이는 동반자 관계가 일시적인 유행이 아니라 지속적인 트렌드임을 보여주기 때문입니다.
이는 사용자들이 디지털 캐릭터와 습관을 형성하고 유대감을 쌓는다는 것을 보여주는 최초의 플랫폼 사례 중 하나입니다.
이는 역사적인 사건입니다. 왜냐하면 레플리카는 동반자 유형 분류, 제한된 고도의 친밀도 기능, 디지털 신원 확인 등 현재 이 분야에서 널리 퍼져 있는 여러 가지 역학 관계를 구축하는 데 중요한 역할을 했기 때문입니다.
이는 또한 논란의 첫 번째 파장을 일으켰습니다. 수백만 명의 사람들이 감정적으로 몰입하게 되면 제품 디자인은 윤리의 문제가 됩니다. 내려진 결정 중 많은 부분에 동의하지 않을 수도 있지만, 그 정도 규모에서는 수요가 쉽게 줄어들지 않습니다.
20. Replika는 이후 사용자 수가 40천만 명을 넘어섰다고 보고했습니다(보고서).
40천만 명이 넘는 사용자가 레플리카에 연결되어 있다는 것은 여러 논란과 서비스 변경에도 불구하고 제품이 여전히 성장하고 있음을 의미합니다.
여기서 얻을 수 있는 교훈은 끈기입니다. 하나의 앱이 실패하더라도 친구를 사귀고자 하는 욕구는 사라지지 않고, 여전히 남아있거나 다른 곳으로 옮겨갑니다.
업계 전체적으로 볼 때, 레플리카의 성장은 "관계형 AI"가 특정 집단에만 어필하는 것이 아니라 대중적인 매력을 지니고 있음을 보여줍니다.
이는 또한 미래를 엿볼 수 있게 해줍니다. 시장이 확대됨에 따라 고객은 더욱 까다로워질 것입니다. 그들은 소셜 미디어를 평가하듯이 반려동물을 평가할 때 단순히 "이게 효과가 있을까?"가 아니라 "이게 나에게 맞는 선택일까?"를 따질 것입니다.
출처(URL): https://www.businessinsider.com/replika-ceo-eugenia-kuyda-launch-wabi-2025-10
21. Character.ai: 20천만 명 이상의 사용자 (조사 자료에서 주장/참조됨)
의의 캐릭터.ai이 연구의 핵심은 '한 명의 특별한 사람'이 아닌 '천 명의 동료'라는 동반자 관계 모델을 제시한다는 점입니다.
20천만 명의 사용자가 있다는 것은 이것이 단순히 틈새 팬 문화가 아니라 감정적 깊이를 지닌 주류 인터랙티브 엔터테인먼트의 한 형태임을 시사합니다.
제품에 미치는 영향은 동반자가 동반자, 교사, 적, 위안의 대상, 역할극의 대상이 될 수 있다는 점입니다. 이러한 확장은 기존의 개념을 넘어 더욱 폭넓은 가능성을 제시합니다. AI 여자친구 웹사이트하지만 이는 창작자들과 관련된 문제도 야기합니다.
캐릭터는 미디어다. 미디어는 성장을 이끌어낸다.
이 논문은 여기에서 확인할 수 있습니다. https://arxiv.org/pdf/2410.21596
22. Character.ai 트래픽: 2025년 11월 방문 횟수 1억 8120만 회 (자체 보고)
이 정도의 트래픽 수준이라면 Character.ai는 앱이 아니라 사이트가 되는 겁니다. 사용자들이 가끔씩이 아니라 반복해서 방문하는 곳이 되는 거죠.
이는 몇 가지 의미를 내포합니다. 첫째, 방문자가 이렇게 많다는 것은 사용자들이 앱을 자주 사용한다는 뜻이며, 이는 동반자 앱으로서 바람직한 결과입니다.
둘째로, 이는 네트워크 효과의 존재를 시사합니다. 친구 관계에 기반한 네트워크가 아니라, 사용자들이 지속적으로 발견할 수 있는 캐릭터, 형식, 트렌드에 기반한 네트워크 효과입니다.
수치의 정확성에 대해서는 이견이 있을 수 있지만, 어쨌든 이 수치는 해당 사이트가 주류의 관심을 받고 있음을 보여줍니다.
출처: https://www.demandsage.com/character-ai-statistics/
23. Character.ai – 미국 월간 앱 사용자 수: 4.42만 명 (자체 보고)
미국 내 월간 활성 앱 사용자 수가 4.42만 명에 달한다는 것은 친구를 사귀는 것이 데스크톱이나 심야 브라우저에서만 가능한 일이 아니라는 것을 시사합니다.
모바일 환경에 최적화되어 이동 중에도 사용할 수 있습니다. 이는 업계에서 "마이크로 세션"이 일반화될 것임을 의미합니다. 즉, 간단한 확인과 몇 분간의 대화 후 다시 업무로 돌아가는 방식입니다.
이는 수익 창출에도 영향을 미칩니다. 토큰과 연속 사용 기록은 모바일 사용 패턴에 잘 맞습니다. 또한 안전 및 개인정보 보호에도 영향을 미칩니다. 모바일 사용은 더욱 사적인 영역이기 때문입니다.
24. Candy AI 2025년 12월에는 약 2200만 조회수를 기록할 것으로 예상됩니다.
Candy AI 2025년 12월에 약 22.12만 건의 방문을 기록했으며, 트래픽은 전월 대비 약 20% 증가하며 강한 성장세를 보였습니다. 평균 세션 지속 시간은 6분 28초로, 웹 기반 AI 동반 플랫폼으로서 높은 참여도를 나타냅니다. Candy.ai 트래픽의 약 76.98%는 모바일 기기에서 발생했으며, 데스크톱에서는 23.02%에 불과했습니다.
Candy.ai는 2025년 12월 전 세계 웹사이트 순위에서 2301위를 기록하며 전 세계 웹사이트 중 높은 인지도를 보였으며, 미국 내에서는 약 1781위를 기록했습니다.
대부분의 Candy AI 사용자들은 고급 기능을 가장 좋아하는 기능으로 꼽았습니다. 채팅 기능, 다음 이미지 생성 과 AI 영상 도구.
출처: 셈 러쉬
25. Mydreamcompanion 웹사이트 트래픽: 2025년 12월 약 67만 8490회 방문
12 월 2025에서, Mydreamcompanion 모든 기기를 합쳐 총 약 678,490회의 방문을 기록했습니다.
이 사이트를 방문하는 사용자들은 세션당 평균 12분 59초를 사이트에서 보냈는데, 이는 일반적인 소셜 미디어 또는 일상적인 웹 트래픽(보통 평균 2~4분)보다 훨씬 긴 시간입니다.
이것은 다음을 시사합니다. Mydreamcompanion.com 사용자들은 단순히 클릭만 하는 것이 아니라 적극적으로 참여하고 있을 가능성이 높습니다. 이미지 생성콘텐츠 읽기, 동영상 만들기또는 시작 채팅 상호작용.
출처: 셈 러쉬
26. 소비: 2025년까지 생성형 AI 앱 사용 시간 48억 시간
48억이라는 수치는 수익 지표라기보다는 관심도 지표라는 점에서 주목할 만합니다.
이 수치는 사람들이 온라인에서 실제로 시간을 어디에 쓰는지 보여줍니다.
컴패니언은 사용 사례가 필요하지 않기 때문에 관심 영역 내에서 작동합니다.
열 수 있습니다. AI 여자친구 챗봇 앱 지루하거나, 외롭거나, 호기심이 생기거나, 아니면 미루고 싶을 때.
이는 생성형 AI가 도구적 용도에서 일상적인 용도로 전환되고 있음을 의미합니다. 사람들은 소셜 앱처럼 생성형 AI를 항상 켜놓고 사용하게 될 것입니다. (2023~2025년 시간별 선/영역 차트)
인공지능(AI) 앱 도입 증가에 힘입어 2025년에는 소비자들이 게임보다 모바일 앱에 더 많은 돈을 지출할 것으로 예상된다.
27. 참여도 증가율: 2024년 대비 3.6배
3.6배라는 비율은 2025년이 단순히 "현상 유지"에 그치지 않았음을 시사합니다. 2025년에는 생성형 AI 제품이 "충분히 사용 가능한" 수준에 도달하게 되는데, 이는 적절한 모델을 적절한 플랫폼에 적합한 사용자 경험(UX)과 배포 방식으로 제공하는 것, 또는 시장에서 AI 사용에 대한 부정적인 인식이 줄어드는 것 등 여러 가지 의미를 내포할 수 있습니다.
동반자 사용자에게는 이것이 매우 중요한데, 사용자 유지를 위한 핵심 기능이기 때문입니다. 사용자가 이미 AI를 많이 사용하고 있을 때 가장 효과적입니다.
만약 그런 증가율을 보게 된다면, 2025년 어느 시점에는 사람들이 인공지능을 가끔씩 사용하는 것이 아니라, 일상적인 앱의 일부로 본격적으로 사용하기 시작했다는 것을 의미할 것입니다.
2025년에는 인공지능 기반 앱의 도입 증가로 인해 앱에 대한 소비자 지출이 게임에 대한 지출을 앞지를 것으로 예상됩니다.
28. 참여도 증가율: 2023년 대비 약 10배
"2년 만에 10배 성장은 문화를 바꿀 만한 성장세입니다. 2023년만 해도 많은 사람들이 '왜 내가 인공지능과 대화를 해야 하지?'라고 묻곤 했습니다."
2025년이 되면 "어떤 AI와 대화해야 할까? 그리고 무엇을 위해 대화해야 할까?"라는 질문이 중요해질 것이다.
그 결과는 정상화입니다. 일단 행동이 정상화되면 시장은 틈새시장과 하위문화로 세분화됩니다. 이때 불안 해소, 자신감 향상, 데이트 예행연습, 팬덤 역할극, 또는 단순히 일상 대화에 특화된 동반자들이 등장하게 됩니다.
이 통계는 사실상 전체 동반자 산업이 규모를 확장할 수 있도록 하는 '허가증'과 같은 역할을 합니다.
인공지능 기반 앱의 등장으로 소비자들이 2025년에는 게임보다 앱에 더 많은 돈을 쓰는 최초의 사례가 될 것으로 예상됩니다.
29. 사용 강도: 2025년 1T 세션
1T 세션은 빈도와 관련된 이야기입니다. 즉, 사용자들이 AI 앱을 자주 실행한다는 뜻입니다. 꼭 오랜 시간 동안 실행하는 것은 아니지만, 자주 실행한다는 의미입니다.
이는 동반자에게 이상적입니다. 왜냐하면 동반자 관계는 종종 안부 인사, 하소연, 장난스러운 대화, 기분 전환과 같은 소소한 순간들로 이루어지기 때문입니다.
업계에 미치는 영향은 세션 기반 비즈니스 모델(토큰, 일일 패키지, 소액 업그레이드)이 실현 가능해지고, 사용자 경험(UX)을 간결하게 최적화할 수 있다는 점입니다. 즉, 즉시 재개, 즉시 기억, 즉각적인 감정적 반응을 가능하게 하는 것입니다. 제안하는 시각 자료는 세션 증가 차트이며, 하나의 큰 강조 표시만으로도 충분합니다.
인공지능 앱 도입 증가에 힘입어 2025년에는 소비자들이 게임보다 모바일 앱에 더 많은 돈을 쓸 것으로 예상된다.
30. 보고 확인: 세션 > 1T (2025)
저는 이 통계가 인기 있는 보도 자료에 인용되고, 그 출처가 분석 사이트라는 점을 고려할 때 유용하다고 생각합니다.
여러 언론 매체가 동일한 수치를 강조한다면, 그 수치가 맥락에서 완전히 벗어나 선택되는 것을 방지하는 데 도움이 된다고 생각합니다.
그 결과, "사람들이 AI 도구를 일상에 받아들였다"는 이야기가 명확하게 구분됩니다. 이는 단순한 직감이 아니라 정량화 가능한 지표가 되었습니다. 챗봇의 경우, 사용 횟수가 많아질수록 과도한 의존으로 이어질 가능성이 커지지만, 동시에 심리적 안정감이나 학습 보조 도구로서 가치를 제공할 기회도 많아집니다. 바로 이 양면성이 존재하는 것입니다.
한 유력 시장 조사 기관의 새로운 보고서에 따르면, 소비자들이 2025년에는 처음으로 게임보다 앱에 더 많은 돈을 지출할 것으로 예상됩니다. 이러한 변화는 인공지능(AI) 기반 앱의 사용 증가에 기인한 것으로 분석됩니다.
31. AI 기반 수익 창출의 영향: AI 기반 앱의 월간 총 매출은 2년 만에 37배 증가했습니다.
37배 성장은 업계를 선도하는 결과이며, 비즈니스 모델(구독, 유료 콘텐츠, 번들링, 가격 심리)이 마침내 수요에 부합하기 시작했다는 신호입니다.
이는 경쟁 심화를 의미합니다. 자금이 유입되면 새로운 업체들이 진입하고, 기존 업체들도 투자를 늘리게 됩니다. 또한 플랫폼(스토어, 광고 네트워크, 분석 도구)은 카테고리별 특화 기능을 추가하게 될 것입니다.
동반자들에게는 더욱 향상된 제품을 의미하겠지만, 동시에 우리를 계속해서 몰입하게 만들어야 한다는 더욱 강력한 압력을 의미하기도 하며, 이는 안전과 윤리 측면에서 큰 과제가 될 것입니다.
출처: https://land.appfigures.com/rise-of-ai-apps-report-2025
32. 1.4억 달러 이상: 2024년 소비자들이 AI 기반 애플리케이션에 지출할 금액
이것이 바로 "기본적인" 지표입니다. 2025년을 고려하기도 전에, AI 애플리케이션들은 이미 대규모로 비용을 지불할 의향을 보여왔습니다.
그 결과 신뢰도가 높아집니다. 지출액이 10억 달러를 넘어서면 더 이상 투기적인 것으로 간주되지 않기 때문입니다.
이러한 투자는 더 나은 모델, 더 나은 사용자 경험(UX), 더 나은 유통망 구축에 사용되어 결과적으로 더 많은 사용자 확보로 이어집니다.
동반자는 다른 AI와 함께 묶이는 경우가 많기 때문에 혜택을 받습니다.잡담, 이미지 생성그리고 심지어 짧은 비디오 세대일반적으로 AI에 비용을 지불할 의향이 있는 사람들은 동반자 기능에도 더 많은 비용을 지불할 의향이 있습니다.
AI 앱의 부상 보고서: 2025 | Appfigures: https://land.appfigures.com/rise-of-ai-apps-report-2025
33. AI 애플리케이션 시장은 2025년에 2억 달러 이상의 지출을 기록할 것으로 예상됩니다.
2억 달러라는 목표 달성은 재정적인 의미만큼이나 심리적인 의미도 큽니다. 이는 "AI 앱"이 주변적인 범주를 벗어나 다른 앱 범주들과 치열한 경쟁을 벌이는 관문이 되기 때문입니다.
그 효과는 정상화입니다. 해당 분야가 더욱 "정상"으로 느껴지기 시작하면 보다 보수적인 사용자들이 참여할 가능성이 높아지고, 더 많은 기업들이 이를 기정사실로 받아들이기 시작할 것입니다.
특히 휴대용 기기의 경우, 시장 규모가 커지면 이전에는 특별한 기능이었던 많은 기능들이 일상적인 기능이 될 것입니다. 예를 들어 음성, 그래픽, 메모리 성능이 향상될 것입니다.
반면, 시장 규모가 커지면 대개 그렇듯이 규제와 법적 관심도 더 많이 끌게 될 것입니다.
34. 유통 급증: 2024년 4분기 AI 앱 다운로드 3억 4,600만 건
분기별 3억 4,600만 건의 매출은 "카테고리 돌파"의 전형적인 모습입니다. 이는 파이프라인에도 영향을 미칩니다. 해당 사용자들은 12월 31일로 끝나는 것이 아니라, 기존 고객, 체험 고객, 그리고 미래 구독자로 2025년까지 이어집니다.
반려동물 입양의 경우, 이는 입양 과정이 단계적으로 진행되기 때문에 중요합니다. 한 번 시도해보고, 또 시도해보고, 마음에 드는 것을 찾고, 비용을 지불하는 식이죠.
다운로드의 상당 부분(4분의 1)이 2025년까지 고객 유지 및 수익 창출을 위한 거대한 통로를 만들어낼 것입니다. 설령 그중 극히 일부만이 유료 사용자로 전환된다 하더라도, 절대적인 규모만으로도 다양한 관련 사업을 지원하기에 충분합니다.
35. 청소년 채택: 미국 청소년의 3분의 2가 AI 챗봇을 사용해 본 경험이 있을 것으로 예상됨(2025년)
저는 이 통계가 일종의 문화적 지표라고 생각합니다. 10대 청소년의 3분의 2가 특정 경험을 해봤다는 것은 의미 있는 통계입니다. 채팅 봇즉, 대화형 AI는 그들에게 있어서 '곧 올 일'이 아니라 '바로 지금'이라는 뜻입니다.
그 결과 시간이 지남에 따라 이러한 현상이 정상화됩니다. 오늘날의 십대들은 미래의 소비자이며, 그들은 챗봇이 모든 곳에 있어야 한다고 요구할 것입니다.
한편, 챗봇 업계의 경우 10대 사용자의 등장은 상황을 완전히 바꿔놓습니다. 단순히 "효과가 있는가?"를 넘어 "안전하고, 신뢰할 수 있으며, 연령에 적합하고, 투명한가?"라는 질문까지 던져야 하는 것입니다.
출처: https://www.pewresearch.org/internet/2025/12/09/teens-social-media-and-ai-chatbots-2025
36. 10대 청소년 사용 빈도: 10명 중 약 3명이 매일 챗봇을 사용합니다(퓨 리서치 센터, 2025).
왜 중요할까요? 매일 사용하기 시작하면 그 기준점이 달라집니다. AI 챗봇을 매일 사용하게 되면, 더 이상 가끔씩 재미 삼아 만져보는 대상이 아니게 됩니다.
당신은 메시지를 다루는 방식과 똑같이 그들을 다루고 있어요.
이것이 중요한 이유는 감정적 연결이 일상적으로 사용되는 시점에서 이루어지기 때문입니다. 어떤 십대들에게는 이것이 위안의 원천이 되거나 정체성을 탐색하는 수단이 될 수 있습니다.
다른 사람들에게는 챗봇이 가장 먼저 찾는 조언자가 될 것입니다. 바로 이 지점에서 기술 기업의 책임이 더욱 중요해질 것입니다.
As AI 챗봇 십대들이 매일 사용하는 물건이 될수록, 과도한 의존으로 이어지거나, 십대들이 봐서는 안 될 콘텐츠에 노출되거나, 부적절한 경계를 만들 위험이 커집니다. 이는 또한 동반자 제품의 미래가 젊은 사용자들에 의해 결정될 것임을 의미합니다.
출처: https://www.pewresearch.org/internet/2025/12/09/teens-social-media-and-ai-chatbots-2025
37. 십대 청소년의 인공지능 동반자 사용: 72%가 인공지능 동반자를 사용한 경험이 있음 (Common Sense Media, 2025)
왜 중요한가: 이제 마지막으로 가장 놀라운 통계를 알려드리겠습니다. 10대 청소년의 거의 4분의 3이 AI 동반자를 사용해 본 경험이 있습니다.
그건 틈새시장이 아니에요.
이는 인공지능을 활용한 동반 서비스가 더 이상 틈새시장의 현상이 아님을 보여주기 때문에 중요합니다.
이는 또한 이러한 제품들이 항상 좋거나 나쁜 것은 아니라는 점을 상기시켜 줍니다. 이러한 제품들은 재미있고, 만족스럽고, 사회적인 활동이 될 수도 있습니다.
인공지능은 유해하고 조작적이며 위험한 상호작용을 초래할 수도 있습니다. 10대 청소년의 4분의 3이 인공지능 동반자를 사용해 본 경험이 있는 만큼, 이는 업계의 성장 분야가 될 것이며, 규제, 혁신, 그리고 신뢰가 핵심적인 차별화 요소가 될 것으로 예상됩니다.
최종 생각
35가지 통계 자료를 모두 쓰고 나니 문득 이런 생각이 들었습니다.
AI 동반자는 폭발하지 않았습니다. 오히려 정상화되었습니다.
그들은 우리의 일정 속에 자리를 잡았습니다. 그들은 우리의 예산 속에 자리를 잡았습니다. 그들은 그들을 이상하게 여기지 않는 세대 속에서 자리를 잡았습니다.
2025년, AI 동반자 기술은 중요한 전환점을 맞이합니다. 사람들이 잠깐 관심을 갖던 수준에서 벗어나, 이제는 꾸준히 활용하는 기술로 자리매김하게 됩니다.
그리고 가장 큰 트렌드는 대개 그렇게 시작됩니다.
- 그들은 요란하게 나타나지 않아요.
- 그들은 포옹과 함께 도착했다.
- 그들은 약간 감정적이 됩니다.
그리고 그것들은 우리가 예상하는 것보다 훨씬 빠르게 퍼져나갑니다.












